dev3 [Nori] Assignment 4: Distribution과 Whitted-style Ray Tracing #2 --- 2021/6/25 수정 : 코드 관련 부분 삭제 이번 게시글에서는 지난번 게시글에 이어 네 번째 Assignment를 마저 진행해본다. 3. Whitted-style ray tracing (20-01-07 추가 : 틀렸던 부분이 많아서 수정한 부분이 많음.. 레포지토리 참고하기) Nori를 같이 진행하고 있는 분이라면 순서가 4번이랑 바뀐 것을 알 수 있다. 나는 실제로 진행 순서를 바꿔서 구현했는데, 왜냐하면 dielectric을 테스트하기 위해서 지금 진행하는 Whitted-style ray tracing이 필요하기 때문이다. 내가 구현한 dielectric을 확인하지도 않고 다음 단계로 넘어가기는 싫어서 이렇게 진행했다.. Whitted-style ray tracing은 Tunner Whit.. 2019. 4. 1. [Nori] Assignment 4: Distribution과 Whitted-style Ray Tracing #1 --- 2021/6/25 수정 : 코드 관련 부분 삭제 이번 Assignment는 기존에 사용하지 않았던 `Emitter`, `BSDF`를 이용한 렌더링 알고리즘을 구현한다. Distribution Ray Tracing과 Whitted-style Ray Tracing이다. 시작하기 전에 Assignment 2에서 구현했던 `accel.cpp`와 `accel.h`를 대체하는 코드를 받았다. 내꺼랑 다르게 진짜 빠르다.. 1. Area lights 저번 Assignment에서 다룬 Point Light는 사실 물리적으로 불가능한 형태의 광원이다. 모든 물체는 면적이 있기 때문이다. 여기서는 조금 더 현실적인 Area Light를 구현하기 위한 준비를 한다. XML 파일에서 Area Light는 다음과 같이 .. 2019. 2. 15. [Nori] Assignment 3: MC sampling과 Ambient Occlusion --- 2021/6/25 수정 : 코드 관련 부분 삭제 이번 Assignment는 warp.cpp의 함수들을 구현하고 두 가지 간단한 렌더링 알고리즘을 다룬다. Part 1. Monte Carlo Sampling 렌더링을 할 때 2d Point를 여러가지로 변환하는 경우가 많다. 여기서는 squareToTent, squareToUniformDisk, squareToUniformSphere, squareToHemiSphere, squareToCosineHemisphere, squareToBeckmann과 각각의 PDF를 구현한다. 1.1 squareToTent 2d Point를 Tent Distribution으로 mapping하는 함수이다. Tent Distribution은 다음과 같이 나타난다. 이 Pr.. 2019. 2. 15. 이전 1 다음